Er vi lettlurte, eller blir vi manipulert?

Et problem. Gamingindustrien bruker manipulerende måter på få spillere til å bruke penger på spill som i utgangspunktet er gratis. Foto: Jule Richter Bullgård.

Spillindustrien er en av de raskest voksende industriene med stor omsetning i verden. Én ting er at vi kjøper spill, men er vi lette å lure når det kommer til å kjøpe produkter inni selve spillet? Eller er det systematisk press fra de som står bak spillene?

Dette er en kommentar, skrevet av en redaksjonell medarbeider. Kommentaren gir uttrykk for skribentens holdninger.

Jeg har ikke noe imot å kjøpe spill til underholdning, og har selv abonnement på «World of Warcraft». Derimot er jeg lite imponert over spill som i seg selv er gratis å spille, men gjør sitt beste for at spillere bruker faktiske penger inne i spillet. Små summer som etter hvert kan bli store summer.  

I mai kom Forbrukerrådet med rapporten «Insert coin», hvor de har sett på spillindustriens metoder for å tjene på oss som spiller. Rapporten fokuserer på til loot boxer, som er mysteriebokser spillere kan kjøpe i spillet. Disse boksene kan inneholde spillets egen valuta, gjenstander eller kosmetisk tilbehør til karakteren. Rapporten drar frem hvordan spillselskapene bruker samme markedsføringsmetoder og triks som gamblingindustrien. Spillerne får opp informasjon om hva mysteriebokser kan inneholde. Hva man faktisk får er uvisst. Man gambler på om man får noe bra, men i de fleste tilfeller får man noe middelmådig.

Noen av disse pakkene kan gi spilleren en fordel i selve spillet, hvis boksen inneholder produkter som styrker spilleren. De spillene som gjør at du må bruke ekte penger for å komme deg gjennom spillet kalles pay-to-win, men det er spillselskapene som er de faktiske vinnerne.

Spill som «Fortnite» og «League of Legends» gir spillerne mulighet til å kjøpe såkalte «skins». Man får altså mulighet til å kjøpe kosmetiske endringer til karakteren, men de har ingen annen funksjon. Karakteren får ikke mer helsepoeng, utholdenhet eller noe som kan gi en fordel i spillet. Man bruker faktisk ekte penger på digitale kostymer. Ser kult ut, tja. Men ser det så kult ut når vaskemaskinen ryker, og man er noen tusenlapper i manko? Eller risikerer å havne på "Luksusfellen".

Uavhengig om hva slags modell spillindustrien bruker, så ender vi opp med å kjøpe bokser og andre ressurser i spillet. Bare i 2020 tjente spillindustrien i overkant av 15 milliarder amerikanske dollar, det tilsvarer i dag 163 milliarder norske kroner, på salg av loot boxer alene. Til sammenligning er Statens Vegvesen sitt forslag for topp 20 prioriterte veiprosjekter beregnet å koste rundt 150 milliarder kroner. Det er riktignok ikke bare norske forbrukere som bidrar til dette overskuddet, men tenk på hvor mye penger det faktisk er. På en mer eller mindre manipulerende måte, klarer de å tømme kontoen til folk.

Særlig spill rettet mot barn og unge burde bli lagt press på fra myndighetene. Ikke bare Norge, men EU og USA har et ansvar. For jeg frykter at vi kan få en generasjon med spilleavhengige, hvor gevinsten er noe digitalt som når som helst kan bli borte. Kun i få tilfeller kan spilleren tjene på det utenfor den digitale verden.