Spilleavhengighet og in-game-kjøp: en kostbar affære

De siste årene har kjøp i spill, eller «in-game-kjøp», blitt en integrert del av nesten alle de store spillselskapene i verden. Det går ut på at spillere bruker ekte penger på å kjøpe pakker og kosmetiske gjenstander inne i spillene. Denne trenden er populær blant unge spillere som tiltrekkes av eksklusive «skins», altså antrekk og karakterer man bruker i spillet. Hovedproblemet med dette er at det kan føre til et høyt pengeforbruk og avhengighet.

Jeg har personlig spilt FIFA, eller EAFC som det heter nå, siden 2007. Da jeg begynte å spille den online spillemodusen «Ultimate Team» i 2012, ble jeg introdusert til en spillverden der det å bruke ekte penger på spillet gir deg en stor fordel. Man bruker penger til å kjøpe «FIFA points», en spillvaluta. Med denne valutaen kan man kjøpe pakker i spillet, der man får spillere. Her er det rett og slett gambling. Man bruker ekte penger, og håper man får de beste og dyreste spillerne, men sjeldent gjør det. Dette er skummelt for unge mennesker, da man tidlig setter de inn i en verden der gambling på en måte ufarliggjøres, og en avhengighet kan forekomme. EAFC slippes hvert eneste år, og koster nå opp mot 1000kr, og når man i tillegg nesten «må» kjøpe in-game-valuta for å ikke bli hengende etter, for det er så mange som bruker penger på in-game-valuta at spillere som ikke gjør det, vil ha dårligere forutsetninger mot spillere som bruker penger. 1000kr hvert år for et spill bør være nok i seg selv.

På en annen side har man spill som Fortnite, som er et gratis spill. Men de har virkelig knekt koden på hvordan man tjener penger. Ved å suge til seg spillere gjennom et gratis spill, tjener de pengene sine på «skins» de selger. Dette er altså kosmetiske figurer, antrekk og våpen, som ikke gir deg en fordel, men bare visuelt «ser kult ut».

Spillutviklere har innført disse in-game-spillene som en inntektskilde, og det er også en måte for å gi spillene lengre levetid, og kontinuerlige oppdateringer gir spillerne mer å se fram til. Samtidig er det etiske problemstillinger knyttet til hvordan dette promoteres. Det er bekymringsfullt fordi det appellerer til barns behov for sosial status og belønning. Hvis et barn ser en venn av seg ha et eksklusivt «skin» som han ikke har, kan han føle et press for å bruke penger på det samme produktet for å «henge med». Dette kan føre til at unge bruker store summer på slikt, uten at de forstår de økonomiske konsekvensene som fører med dette.

Det er også et problem at spill bruker forskjellige psykologiske strategier slik som daglige belønninger og tidsbegrensende tilbud, slik at man trigger impulsivitet hos spillerne. Dette kan føre til at spillere bruker penger på kortsiktide gleder, da et «skin» kanskje bare er kult fram til det kommer et nytt og spennende «skin» til salgs. Dette kan igjen føre til et avhengighetsmønster der spillere ikke tenker over hvor mye penger de bruker på dette.

Foreldre og voksne bør være bevisste på at dette kan være med på å påvirke unges økonomiske forståelse og psykologiske helse. Det finnes også et juridisk aspekt av dette, da det er flere land som ønsker å sette inn restriksjoner på spill som benytter seg av slike in-game-kjøp. Nederland er et av disse landene, som er mot salg av «loot-bokser», altså ren gambling i spill. Dette er for eksempel pakker som jeg nevnte i EAFC. Nederland ønsker at hele EU skal forby slike salg.

In-game-kjøp kan virke harmløse hver for seg, men risikoen for spilleavhengighet og en dårlig økonomisk forståelse er reelle problemer som man ikke skal undervurdere. Dette nye fenomenet utfordrer det vi ser på som tradisjonell underholdning, og jeg mener vi bør stille spørsmål ved hvor grensen skal gå for økonomisk utnyttelse i spill.